В 2026 году виртуальной реальностью пользуются около 171 млн человек.
VR-шлемы покупают не только ради игр. Их используют для обучения сотрудников, подготовки врачей, занятий спортом и работы с трехмерными моделями.
Игры остаются главным домашним сценарием, а компании чаще покупают VR для обучения и работы с трехмерными моделями. Корпоративный спрос особенно заметен в России.
Ключевая статистика виртуальной реальности
- В мире насчитывается около 171 млн пользователей VR.
- Мировой рынок виртуальной реальности оценивается более чем в $15 млрд.
- К 2031 году рынок VR может вырасти до $40.7 млрд.
- К 2027 году число владельцев VR-устройств может превысить 130 млн.
- Поставки умных очков выросли на 167% за год.
- Российский рынок VR-шлемов может вырасти с $159 млн до $1.18 млрд к 2030 году.
Присоединяйтесь к ✨19 000+ подписчиков в телеграм-канале Бегин (или макс-канал), где я рассказываю, как использовать ИИ в бизнесе.
Сколько людей пользуются виртуальной реальностью
В мире около 171 млн пользователей виртуальной реальности. Сюда входят владельцы домашних шлемов, сотрудники компаний, учащиеся и посетители VR-клубов.
Один шлем могут использовать несколько человек, поэтому пользователей больше, чем проданных устройств.
Пользователей больше, чем проданных шлемов: одно устройство может работать в семье, школе, компании или VR-клубе.
Источники: DemandSage, IDC, Statista.
Сколько стоит рынок виртуальной реальности
Мировой рынок VR оценивается более чем в $15 млрд. К 2031 году он может достичь $40.7 млрд.
Как растет мировой рынок виртуальной реальности:
В эту сумму входят VR-шлемы, программы и платные услуги. Поэтому рынок шире обычных продаж устройств.
Продажи оборудования дают только часть выручки. В рынок также входят игры, подписки, корпоративные программы и разработка трехмерных сцен.
| Год | Объем рынка VR |
|---|---|
| 2023 | около $12 млрд |
| 2024 | около $14 млрд |
| 2026 | более $15 млрд |
| 2028 | около $25 млрд |
| 2031 | $40.7 млрд |
Источники: DemandSage, Grand View Research, Statista.
Сколько VR-шлемов продают в мире
Производители ежегодно продают миллионы VR- и AR-шлемов. Продажи тяжелых шлемов растут медленнее, чем спрос на легкие умные очки.
К 2027 году число владельцев VR-устройств может превысить 130 млн. Покупателей по-прежнему сдерживают цена шлема и небольшой выбор крупных игр.
В 2025 году мировые поставки устройств VR и AR превысили 14 млн штук. Значительную часть роста обеспечили умные очки.
Источники: IDC, Counterpoint, DemandSage.
Какие компании лидируют на рынке VR и умных очков
Meta* контролирует 69.2% рынка умных очков без дисплея. Ни один из ближайших соперников не занимает даже 4%.
Крупнейшие производители умных очков в первом квартале 2026 года:
В классических VR-шлемах Meta* тоже остается лидером благодаря линейке Quest. Apple, Sony, Pico и другие производители работают в более узких ценовых и игровых сегментах.
На рынке домашних VR-шлемов компания Meta* также остается лидером благодаря моделям Quest. Apple, Sony и Pico занимают меньшие сегменты.
| Компания | Доля мировых поставок |
|---|---|
| Meta* | 69.2% |
| RayNeo | 3.4% |
| Xiaomi | 3.1% |
| Viture | 2.5% |
| XREAL | 2.0% |
| Другие компании | 19.8% |
Источники: IDC, Counterpoint, DemandSage.
Как быстро растут умные очки
За год поставки умных очков без дисплея выросли на 167%. Только за первый квартал 2026 года производители отгрузили 2.25 млн устройств.
Прогноз мировых поставок умных очков без дисплея:
Умные очки отличаются от VR-шлемов: они не закрывают обзор и чаще снимают видео, воспроизводят звук или отвечают голосом. Их рост расширяет весь рынок XR.
| Год | Поставки устройств |
|---|---|
| 2024 | около 2.7 млн |
| 2026 | 13.6 млн |
| 2027 | около 16 млн |
| 2028 | около 20 млн |
| 2030 | 27.3 млн |
Источники: IDC (1, 2), DemandSage.
Для чего люди используют VR
Чаще всего VR-шлемы покупают ради игр. Компании также используют их для обучения и просмотра трехмерных моделей.
Где используют виртуальную реальность:
VR особенно полезен, когда человеку нужно несколько раз повторить сложное действие без риска и больших расходов.
| Сфера | Что делают с помощью VR |
|---|---|
| Игры | Оказываются внутри игрового мира |
| Обучение сотрудников | Повторяют опасные и сложные действия |
| Медицина | Готовят врачей и проводят реабилитацию |
| Образование | Посещают виртуальные лаборатории и экскурсии |
| Промышленность | Проверяют модели оборудования |
| Недвижимость | Осматривают помещение до строительства |
| Фитнес | Тренируются и играют в спортивные игры |
Источники: DemandSage, PwC, FDA.
Помогает ли VR быстрее обучать сотрудников
Сотрудники проходят курс в VR до четырех раз быстрее, чем обычное занятие в классе. После курса они на 275% увереннее используют новый навык.
При группе от 375 человек VR-курс может стоить дешевле очных занятий. Компания один раз создает программу, а затем повторно использует ее для новых сотрудников.
Участники VR-курсов завершали обучение в четыре раза быстрее класса и в 1.5 раза быстрее обычных онлайн-занятий. Уверенность в применении навыка выросла на 275%.
Источники: PwC, DemandSage, Deloitte.
Как VR используют в медицине
VR применяют для обучения врачей, реабилитации и снижения боли. Регуляторы уже рассматривают отдельную группу медицинских устройств с виртуальной и дополненной реальностью.
Хирург может отработать действие на трехмерной модели, а пациент — выполнять упражнения в управляемой виртуальной среде. Больше примеров дает статистика технологий в здравоохранении.
VR применяют перед операциями, во время восстановления движений и для снижения боли. Отдельные программы проходят проверку как медицинские устройства.
Источники: FDA, DemandSage, WHO.
Как VR используют в образовании
VR позволяет провести опыт или экскурсию без физической поездки. Ученик может рассмотреть человеческое тело, историческое здание или сложный механизм в натуральном масштабе.
Шлем не заменяет преподавателя, но делает наглядными темы, которые трудно показать в классе. Данные о других технологиях собраны в статистике ИИ в образовании.
Источники: UNESCO, PwC, DemandSage.
Почему люди не покупают VR-шлемы
Цена и нехватка интересного контента остаются главными препятствиями для массового VR. Некоторым пользователям также мешают вес устройства и укачивание.
Что мешает чаще пользоваться виртуальной реальностью:
Производители уменьшают вес, улучшают экраны и делают шлемы автономными. Однако удобство обычных очков массовому VR пока недоступно.
К цене шлема иногда добавляются расходы на мощный компьютер, игры и аксессуары. Автономные модели работают без компьютера, но ограничены батареей.
| Проблема | Почему она важна |
|---|---|
| Высокая цена | Шлем дороже обычного игрового аксессуара |
| Мало нужных приложений | Устройство используют реже после покупки |
| Укачивание | Не все могут долго находиться в VR |
| Вес шлема | Устает лицо и шея |
| Изоляция от комнаты | Нужно свободное и безопасное место |
| Короткая работа от батареи | Автономные модели приходится заряжать |
Источники: DemandSage, IDC, Counterpoint.
Чем VR отличается от AR и смешанной реальности
VR полностью заменяет окружающий мир цифровой сценой. AR добавляет информацию поверх реального изображения, а смешанная реальность закрепляет виртуальные предметы в комнате.
Разница между VR, AR и смешанной реальностью:
Границы постепенно стираются. Современный шлем может показывать комнату через камеры и переключаться между полным VR и смешанной реальностью.
| Технология | Что видит пользователь |
|---|---|
| VR | Полностью виртуальное пространство |
| AR | Цифровые элементы поверх реального мира |
| Смешанная реальность | Виртуальные предметы внутри реальной комнаты |
| Умные очки без дисплея | Обычный мир, камера и голосовой помощник |
Источники: IDC, Microsoft, DemandSage.
Как VR связан с играми
Игры остаются главным поводом купить домашний VR-шлем. Самые популярные проекты сочетают движение, музыку, спорт и исследование пространства.
Пользователь не просто нажимает кнопки: он поворачивает голову, двигает руками и перемещается по комнате. Это отличает VR от обычной консоли и сближает игры с домашним фитнесом.
По статистике Steam, VR подключает примерно 2% пользователей платформы. Даже такая доля соответствует миллионам игроков по всему миру.
Источники: Valve, DemandSage, IDC.
Сколько VR-устройств продали в мире
В 2025 году производители продали 14+ млн устройств виртуальной и дополненной реальности. Быстрее всего росли легкие умные очки.
Классические VR-шлемы остаются важной частью рынка, но их продажи растут медленнее. Покупателю нужен не только шлем, но и игры, приложения или понятная рабочая задача.
В 2026 году поставки могут почти удвоиться, если производители выпустят более легкие модели и расширят выбор программ.
Источники: Коммерсантъ, IDC, Counterpoint.
Какие VR-шлемы покупают в России
В России среди популярных моделей называют Quest 2, Quest 3, PlayStation VR2 и Pico 4. Цена распространенных устройств составляет примерно от 30 тысяч до 80 тысяч руб.
В начале 2024 года продажи аксессуаров виртуальной реальности выросли на 320%, а средний чек достиг 29.8 тысячи руб. Больше всего устройств покупали в Москве, Санкт-Петербурге, Свердловской области, Краснодарском крае, Нижегородской области и Татарстане.
Популярные VR-шлемы в России:
| VR-шлем | Цена в 2024 году |
|---|---|
| Quest 2 и Quest 3 | около 45 тысяч руб. |
| Pico 4 | около 60 тысяч руб. |
| PlayStation VR2 | около 80 тысяч руб. |
Источники: Коммерсантъ, Мегамаркет, Коммерсантъ, рынок VR.
Кто покупает VR в России
На корпоративные проекты приходится до 80% российского рынка VR. Компании используют виртуальную реальность для обучения, производства, медицины и работы с трехмерными моделями.
Домашний сегмент растет медленнее. Пользователей сдерживают стоимость оборудования и небольшой выбор крупных игр с русским языком.
Российские разработчики чаще создают программы и учебные сценарии, чем собственные массовые шлемы. Потребительские устройства в основном поставляют зарубежные компании.
Источники: Коммерсантъ, Сколково, Коммерсантъ, российский рынок.
Как вырос спрос на VR в России
В начале 2024 года расходы покупателей на VR-шлемы и очки выросли в 12 раз. Самими устройствами чаще интересовались мужчины от 28 до 42 лет.
На женщин приходилось меньше трети покупателей. Рост совпал с выходом новых дорогих устройств, поэтому средняя сумма покупки также увеличилась.
Эти данные относятся к продажам одного крупного интернет-магазина и показывают резкий всплеск спроса, а не весь российский рынок.
Источники: Коммерсантъ, Мегамаркет, Коммерсантъ, рынок VR.
Сколько VR используют в Steam
VR-шлем подключает примерно каждый пятидесятый пользователь Steam. Доля меняется от месяца к месяцу, но остается небольшой по сравнению с обычными компьютерами.
Steam показывает, какие модели подключают игроки. В рейтинге обычно лидируют шлемы семейства Quest компании Meta*, которые можно использовать с компьютером через кабель или беспроводное соединение.
Даже небольшая доля Steam означает миллионы потенциальных игроков, однако VR пока остается отдельной нишей внутри рынка компьютерных игр.
Источники: Steam, Valve, DemandSage.
Сколько медицинских устройств используют VR
Американский регулятор выделяет десятки медицинских устройств, которые используют виртуальную и дополненную реальность. Они помогают хирургам, проводят реабилитацию и снижают боль.
VR дает врачу безопасную среду для тренировки, а пациенту — управляемую программу упражнений. Медицинский шлем остается инструментом лечения и не заменяет диагноз специалиста.
Разработчики таких устройств должны подтвердить безопасность программы и оборудования до выхода на рынок.
Источники: FDA, NIH, DemandSage.
Сколько игроков подключают VR к компьютеру
К Steam подключают VR-шлем около 2% игроков. Доля выглядит небольшой, но платформа насчитывает десятки миллионов активных пользователей в день.
В статистику входят только шлемы, которые запускали вместе со Steam. Автономные игры на Quest и устройства, подключенные к консолям, в этот показатель не попадают.
На компьютере VR чаще выбирают ради сложных игр, симуляторов автомобилей и полетов.
Источники: Steam, Valve, DemandSage.
Сколько стоит обучение в VR
При группе от 375 человек обучение в VR может стоить дешевле очного курса. Чем больше сотрудников проходят одну программу, тем ниже расходы на каждого участника.
Основные затраты возникают при создании трехмерной сцены и покупке оборудования. После запуска компания повторяет один сценарий без аренды класса и поездок преподавателя.
VR лучше всего подходит для действий, которые дорого или опасно отрабатывать на настоящем оборудовании.
Источники: PwC, Deloitte, DemandSage.
Что такое виртуальная реальность
Виртуальная реальность — цифровая среда, которая окружает пользователя через специальный шлем. Датчики отслеживают движение головы и рук, а изображение меняется вслед за человеком.
Для работы нужен автономный шлем или устройство, подключенное к компьютеру либо консоли. Некоторые модели показывают реальную комнату через камеры и добавляют в нее цифровые объекты.
Рядом с VR развиваются носимые устройства. Их аудиторию можно сравнить в статистике умных часов и статистике смартфонов.
Заключение
Виртуальной реальностью пользуются около 171 млн человек. Чаще всего VR-шлемы покупают для игр, но компании также обучают в них сотрудников и проверяют трехмерные модели.
В 2026 году быстрее всего растут легкие умные очки. За год их поставки увеличились на 167%.
* Компания Meta признана экстремистской и запрещена в России.
Присоединяйтесь к ✨19 000+ подписчиков в телеграм-канале Бегин (или макс-канал), где я рассказываю, как использовать ИИ в бизнесе.
